|
Интернет-истина:
|
выпуск содержит элементы ShockWave Flash
Для создания очень больших компьютерных мониторов есть еще один способ. Никакими новинками в технологическом плане не отличающийся, но все же, находящий себе место из-за простоты, масштабирования и надежности. Разработана израильской компанией ComViewVisualSystems (совместно с Lockheed Martin Naval Electronics). Вся система называется WideStation (WS-S3/WS-X3). В основу положены обычные проекторы, находящиеся позади экранов, на которые и выводится вся информация. Поддерживаемое разрешение всего этого трехэкранного монитора - 3072x768 пикселов, всего - 3 прожектора, размеры экрана - 52x13 дюймов. Стык выглядит следующим образом: Заметьте, видны различия в яркости вывода разных экранов, но зато нет никакой полоски между ними - что пока наблюдается даже у LCD, не говоря уж о CRT дисплеях. Это один из огромных плюсов мониторов на этом принципе. Минус - достаточно большая занимаемая площать устройств. Громоздки они, попросту говоря. Хотя, подозревая, для кого изготавливаются эти дисплеи, надо думать, этот фактор не имеет никакого значения :)
|
Для тех, кому интересны технологии Shockwave Flash, будет очень полезен пакет
Swift3D от компании ElectricRain В общем, сразу скажу, где лежит, а потом немного опишу. 1 адрес; 2 адрес [7.3Mb]. Сериалы там же. К себе выкладывать не буду - все выкачивается по ссылкам легко. Итак, зачем этот пакет необходим? Работая в популярном редакторе Macromedia Shockwave Flash 4/5 можно заметить, что создать что-то, хоть немного похожее на 3D объект достаточно сложно, а это же анимация - его эе еще изменять придется. Сложно. А хорошем ролике простой-то 3D объект почему бы и не покрутить? Так вот, Swift3D позволяет преобразовать в формат SWF любой объект, подготовленный в формате 3ds, т.е. в 3D-studio создаем трехмерную фигуру, потом ее втягиваем в Swift3D, а он уже построит необходимые плоскости, которые будут импортированы Flash-ем. И, разумеется, Swift3D сам может анимировать (построить последовательность кадров) трехмерные объекты, которые импортированы извне. Кроме того, в нем самом можно создать несколько примитивов, и самое главное - текст, имеющий толщину, грани, освещение, цвет и т.д. Как видите, интерфейс достаточно прост и понятен каждому, кто имел дело с Flash-ем (ведь Swift3D явно делался именно для преобразования 3D объектов в SWF). Хотя, мелких недоработок в интерфейсе хватает по уши. Слоев здесь нет, есть лишь объекты, над которыми производятся действия - все потом отображается в раздельных тайм-линиях. Отдельно есть тайм-линия для источников света, которых может быть достаточно много. Базовые операции над объектом следующие: переместить, повернуть, смасштабировать и изменить материал. Материалы могут быть указаны для отдельных плоскостей объекта (грани, внутренние и внешние стороны). Хватаете цвет и перетаскиваете его прямо в рабочую область на грань объекта. В левом углу картинки можно видеть две кнопки - для материалов и для шаблонов анимации - перетаскиваете ее аналогично, при этом изменения зарагивают тайм-линию - туда вставляются правила изменения объекта во времени. Анимационных правил немного, основные следующие: увеличение (приближение) и вращение в разных плоскостях. В общем, версия программы только-только вышла в свет и еще не отягощена особыми
наворотами.
Здесь я подготовил страничку, где показал размеры SWF, получающихся в результате работы экспорта с разными опциями вывода. Можно вывести ведь только внешние линии каркаса (outline mech), линии всего каркаса (mech), с заливкой одним цветом без учета освещения, с заливкой с учетом, но без линий каркаса и т.д. На страничке вы увидите почти все примеры экспорта. Обратите внимание на получающиеся размеры (в байтах). Нет примеров с опциями Mech shading, потому как там размеры SWF получаются и 100, и 200, и 300kb - понятно, почему. Импортированная рюмка из 3DS состоит всего из 1 фрейма - так что, размер файла небольшой. И самые маленькие размеры получаются при выводе только внешних обводных линий объекта (outline). А вот если выводить с заливкой, то оптимальным будет вывод без обводом вообще с градиентной заливкой целых плоскостей (area shading). Так как версия программы 1.0 (buld 015), то чувствуется, что алгоритмы обсчета не оптимизированы и процессинг какого-нибудь несчастного фрейма при экспорте может длиться до минуты. Если увидите глюки в окончательно получившемся ролике - это скорее всего вы напоролись на багу "а вот не надо было undo жать". Та же причина - практически бесконечный обсчет какого-то фрейма. Что делать с SWF. В чистом виде он пригодится разве что для описания этого пакета в виде примеров. Однако, для разработки серьезного ролика необходимы только элементы. Их и получаем, импортировав в Flash4/5 сам SWF как файл - появится именно этот объект, разложенный по тайм-линии во всех состояниях в виде сгруппированных плоскостей в каждом из фреймов. И каждый фрейм, разумеется, будет ключевым. Ну, и дальше все уже как обычно. Пакет, конечно, неоценим и имеет большое будущее. Я уверен, что разработчики найдут способ оптимизировать алгоритмы построения моделей для swf, чтобы размеры получались хоть немного поменьше.
|
|
Антиматерия, кроме того, что является сугубо искусственной субстанцией на Земле, имеет еще и самую высокую стоимость за 1 грамм - около 62,5 триллионов долларов. Кроме всего прочего, хранилище для антиматерии представляет собой достаточно сложный контейнер, имеющий в своей основе магнитную ловушку. Такая высокая цена обусловлена большими затратами энергии для получения, например, всего 10 нанограмм антипротонов - как раз столько получают в лаборатории Ферми (Chicago) на ускорителе за весь год . Антипротон образуется после столкновения двух очень высокоэнергетичных положительных протонов. Как известно, при соединении антивещества с обычным веществом происходит аннигиляция и выделяется огромное количество энергии - по сути все вещество превращается в энергию. Идеальное топливо для космических ракет, не так ли? Можно ведь очень точно регулировать количество энергии. Очень здорово, но только стоимость антиматерии не позволяет ее использовать
впрямую для двигателей. Такой тип реакции получил и свое название - Инициированный Антиматерией
Микросинтез (antimatter initiated microfusion - AIM). На рисунке видна схема
космического корабля, имеющего двигатели именно на этой основе. Слева - сами
двигатели с магнитными соплами, справа - оборудования и модуль экипажа. Для
обеспечения полетов внутри Солнечной системы потребуется, по прикидкам ученых,
от 1 до 100 микрограмм антиматерии. Количество обуславливает скорость в конце
ускорения - она может достигнуть и 1000км/с - этого будет достаточно, чтобы
астронавты долетели до края Солнечной системы не состарившись (антиматерия
позволит, например, совершить полет к Марсу всего за 3 месяца). Однако, даже
такое количество антиматерии все равно является слишком огромным, чтобы говорить
о полетах хотя бы в ближайшие 50 лет. Иследователи лаборатории Ферми утверждают,
что ониприложат все усилия, чтобы удваивать количество производимой антиматерии
каждый год. А в следующем столетии, вероятно, вообще не будет проблем с производством
даже 1 микрограмма антиматерии. Впрочем, время покажет, когда это произойдет.
ссылки по теме: статья в журнале Newscientist
|
|
Не знаю, кому как, но проигрыватель MP3 файлов с неприхотливым названием STP3-player мне понравился тем, что у него наконец-то нормально реализовали т.н. MiniBar - как раз размером с высоту заголовка окна и уделили должное внимание регулятору громкости и движку позиционирования по файлу:
Впрочем, этот minibar у него, наверное, самая большая часть постоянно видимого интерфейса. Сам плейер в большей мере базируется в трее (tray), а Minibar - уже так - больше как опция. В трее видна только одна кнопка, которая всем управляет: раз нажал - пауза, два раза нажал - предыдущая песня и т.д. - там это все настраивается. Скачать можно у меня [230kb] или на странице автора.
|
Только для любителей игры "Heroes of Might & Magic": на сервере fcenter.ru выложена 20-я часть "Как я стал полководцем Эрафии". Напомню, что это - художественное описание тактики игры HMM3.
Кстати, любителям же игры HMM может будет интересен отрывок из другого художественного произведения по мотивам игры. Там не все так строго по правилам, но отрывок достаточно сильно отражает хороший стиль автора. Жаль, что целого произведения нет в он-лайне. С удовольствием бы почитал все. "Ненавижу высокоморальных удачливых кабанчиков...."
|
Каждому небось, приходилось фантазировать о том, что вот неплохо бы получить "по факсу" не только бумагу с буковками, а предмет. Ну, не сам предмет, конечно, телепортация пока только в смелых фантазиях существует (фотоны не в счет :), а вот информацию об объемном предмете - например, хочется поглядеть форму автомобиля, повертеть его миниатюрную копию в руках и т.п. Т.е. другими словами говоря, необходим трехмерный принтер, который бы мог создавать модели пространственных объектов. В принципе, такие уже существуют - на основе отвердевания полимера под направленным излучением. Но это достаточно сложно, дорого и содержит один очень неприятный момент - при создании всей композиции, могут попадаться отдельные части, которые еще не скреплены с общей моделью - и вот тут приходится задумываться над тем, как сделать так, чтобы она отвердев, не поплыла вниз в этой смоле. К тому же, речи о цвете, при такой технологии, пока и не идет. Однако, технология разработаная в MIT (Массачусетский технологический институт) еще в 1989 году, нашла себе применение в цветном трехмерном принтере, который может делать (ну, печатать - это уже немного не то слово) предметы практически из любого материала. Причем, в цвете. Идея основана на склеивании порошка цветным клеем из микродюз струйного принтера. Происходит это так: на левом рисунке показана форма, в которой засыпан порошок. Дюза выбрасывает микрокаплю клея (цветного), который, попадая на порошок, быстро склеивает его. И так - последовательно, строчка за строчкой по всему срезу будущего объекта. Как только текущий срез закончен - подставка опускается вниз (примерно на 0.1мм), насыпается новый слой порошка (картинка в середине) и процесс начинается по новой. После того, как все слои будут "напечатаны", остается лишь вынуть получившийся предмет из контейнера и обдуть его от оставшегося порошка.
Очень ценно в этой технологии то, что порошок может быть любым - металл, керамика, пластмасса и т.п. Правда, объект не всегда получится изготовить из разных материалов, да и получающиеся свойства будут присущи только "склеенному порошку". Т.е. никаких тебе пружинок, элластичных деталей, прозрачных частей и т.п. И о прочности детали можно поспорить. Принтер, основанный на этой технологии, "печатает" со скоростью
примерно 1-2 часа в одноцветном режиме и 4-5 часов в многоцветном деталь размером
с кулак. Области применения могут быть самые разнообразные - от изготовления очень сложных деталей с вычурной внутренней структурой до моделей различных деталей, которые необходимы при разработке каких-либо частей в конструкторском бюро. На программном уровне в данный момент существует хорошая связка: 3D-принтер -- автокад. В общем, я бы сказал, технология связывает виртуальное с реальным. Такие принтеры выпускает фирма Z-Corporation.
Максимальные габариты модели - (203 x 254 x 203 mm); размеры принтера - 74 x 91 x 107 cm, вес - 136кг, скорость построения - до 5 см в час.
|
Следующий номер журнала выйдет 22-23 октября в связи с моих кратковременным отпуском.
|
[ Архив+поиск ]-[ все комментарии ]-[ Жизнь ТАМ ] |
Пишите!
Мне интересно будет Ваше мнение, замечания и пожелания. Указывайте в письме
НЕсогласие на опубликование. Если ничего не будет указано - публикую по своему
усмотрению. Если письмо не личное, конечно...
|