В оглавление

<<<>>>

15. Братство

По мере того как Хакерская Этика расходилась по стране, она изменялась. Ее посланниками были небольшие и недорогие компьютеры Apple, Radio Shack, Commodore PET и Atari. Каждый из них был настоящим компьютером, а существенный рост их количества создал потребность в более совершенных программах, которые не покрывались существовавшими методами их распространения. Хакерам не требовалось теперь оставлять свои программы в ящике стола, как это делалось в МТИ. Им не нужно было полагаться на систему обмена программ на собраниях, существовавшую в Клубе Самодельных Компьютеров. Многие из тех, кто приобретали новые компьютеры, не собирались вступать ни в какие клубы. Вместо этого, для приобретения программ, они обращались в компьютерные магазины, где без сожаления расставались с деньгами. Когда вы отчаянно пытаетесь не разочароваться в своей восхитительной машине, то заплатить двадцать пять долларов за "Таинственный Дом" выглядит делом чести. В начале восьмидесятых, для того чтобы полностью и по достоинству оценить ничем не ограниченный поток информации, первым владельцам микрокомпьютеров надо было много знать о своих машинах, но Хакерская Этика, теперь принадлежащая микрокомпьютерам, больше не подразумевала, что информация является бесплатной.

Компании типа On-Line писали и продавали все больше программ, а люди покупали компьютеры, не испытывая при этом желания стать программистами, а уж тем более хакерами. Все что они хотели от машин – это запускать уже готовое программное обеспечение. В определенной степени, это было выполнение одной из целей хакерской мечты – компьютеры для масс, компьютеры столь же обыкновенные как магнитофон. Все что вам надо было сделать – это сходить в магазин, выбрать там самые последние релизы, и убраться восвояси. Но была ли какая- то польза от компьютера, если вы не занимались на нем программированием?

И, тем не менее, в начале восьмидесятых годов, каждый у человек, у которого был компьютер, должен был думать, в некоторой степени, по-хакерски. Выполнение на машине самых простых вещей требовало определенных знаний, в частности нужно было найти местного гуру, который мог бы объяснить вам, как скопировать диск или где найти нужный кабель, чтобы подсоединить принтер. Даже процесс приобретения уже готовых программ нес в себе волнующее хакерское чувство. Программы были упакованы в герметичные пакетики, а качество исполнения так называемой документации было на уровне того, что делала Роберта Вильямс – то есть, нечто, вырезанное ножницами, склеенное и откопированное. Очень часто этикетки на дисках не были отпечатаны на машинках, а были написаны и приклеены от руки… Над всеми этими продуктами словно витала аура незаконности, уважаемая чуть более, чем журналы с жестким порно.

Поход в местный компьютерный магазин был путешествием в неизвестность. Очень часто в роли продавца мог быть какой-нибудь паренек, работающий по ставке минимальной оплаты. Он расценивал вас, как если бы вы были потенциальным препятствием в игре "Приключение", и проверял вас кидаясь жаргоном из всех этих "килобайтов, байтов, нибблов (полубайт: 4 бита – пр.перев.) и RAM карт". Вы могли бы попросить его объяснить, почему данный программный пакет для расчетов работает быстрее, чем другой, и на вас могли вывалить поток тарабарщины по поводу всяких разных протоколов и макросов. А потом вы задавали ему вопрос, который в 1980-м или 1981-м году спрашивал у продавца почти любой владелец Apple: "Что есть нового из игрушек?" Игрушки – это были программы, которые по максимуму использовали возможности машины, отдавали ее полностью под контроль пользователя, делали его богом всех битов и байтов внутри этого ящика (даже если он не понимал разницы между битом и байтом). Парень вздыхал, кивал головой, извлекал из под прилавка текущий хит, упакованный в тот же мешочек с герметичной упаковкой, и если вам везло, то ее удавалось здесь же загрузить и погонять на нескольких уровнях для того, чтобы вы могли видеть то, что вы собираетесь купить. Затем вы выкладывали ваши двадцать-двадцать пять долларов и торопились домой, чтобы предаться существенной части взаимодействия с Apple - то есть играть в игры.

В начале 1980 года, действительно Крутые Игры почти никогда не писались на медленном BASICе. На большинстве компьютеров Apple в качестве накопителей информации в этот момент использовались кассетные магнитофоны. Сложность использования ассемблера совместно с кассетами, делала практически невозможным использование самых глубоких ресурсов машины – ее процессора 6502, с которым нельзя было при помощи кассет разговаривать на его же ассемблерном языке. (Автор имел ввиду, скорее всего то, что скорости кассетного интерфейса было недостаточно для организации подкачки данных в случае необходимости. В общем, так оно и есть – пр.перев.)

Но произошли большие перемены: Стиву Возняку удалось похачить великолепную схему интерфейса накопителя на гибких дисках для Apple, и компания оказалась в состоянии предложить пользователям дешевый флоппи-диск, который осуществлял доступ к тысячам байт в секунду, предоставляя возможность заниматься ассемблером тем, кто знал как программировать на таком сложном уровне. Те, кто были одержимы Пожизненным Императивом, конечно же, вскоре вошли в ряды элиты, которая изучала программирование системы на ее фундаментальном уровне. Программисты или те, кто ими собирался стать, и даже просто пользователи, купившие Apple, непременно приобретали вместе с ними дисководы гибких дисков. Так как Стив Возняк твердо придерживался принципов Хакерской Этики, в частности то, что это была полностью "открытая" машина, с легкодоступным справочным руководством, в котором подробно рассказывалось какой чип и за что отвечает, то Apple представлял собой фактическое приглашение к тому, чтобы засучить рукава и заняться шестнадцатеричным кодированием на машинном уровне. То есть хакерством.

Весной 1980 года, Кен Вильямс, занимаясь ассемблерным хакерством на Apple, был совсем не одинок в своем желании тормознуть поезд удачи. Пионеры использования технологий по всей стране начинали чувствовать то же самое, что хакеры знали всегда: Компьютеры могут изменить вашу жизнь. В Сакраменто жил один ветеран вьетнамской войны, которого звали Джерри Джевелл. Это был человек с шевелюрой песочного цвета и такими же усами. Его взгляд постоянно блуждал с предмета на предмет, и иногда в нем читалось "отвалите-все-от- меня". Он приобрел Apple для того, чтобы посмотреть, получиться ли у него уйти из страхового бизнеса и заняться чем-то более интересным. Через две недели, после покупки машины, он записался на курс по изучению ассемблера, который читал Энди Херцфельд, один из лучших программистов в Apple. Занятия велись в Зале Науки в Лауренсе (Lawrence Hall of Science). У Джевелла не было привода для гибких дисков, и он не мог запускать на своей машине программы с примерами, которые выдавались там каждую неделю. Спустя восемь недель занятий, он все еще не имел ни малейшего представления о том, что говорил Херцфельд, и даже короткие объяснения Джона Драпера (aka Капитан Кранч) не помогали ему понять, что надо сделать с кодом. Но после того как он купил дисковод и прослушал все диктофонные ленты, на которые он записывал лекции, все стало на свои места.

Джевел получил работу менеджера в местном компьютерном магазине. В те дни в компьютерные магазины заходила самая разная публика. Это было практически равнозначно оператору в BASIC: IF у вас был компьютер THEN вы были немного сумасшедшим, потому что спустя четыре года после появления "Альтаира", на компьютере все еще нельзя было делать многих полезных задач. Джон Драпер написал простую программу для обработки текста под названием "Easy Writer" (Джевелл приобрел одну из самых первых копий на Компьютерной Ярмарке 1980 года), а также некоторый софт для расчетов. Но подавляющее большинство на Apple хакало Инструменты для изготовления других инструментов, или писало игры, после чего они шли в компьютерные магазины и похвалялись там своими хаками.

Поэтому никого не удивило, когда учившийся в колледже арабский студент по имени Насир Гебелли пришел в магазин к Джевеллу и загрузил на машине слайд-шоу от программы, которую он написал. Джевеллу она понравилась, и он начал работать вместе с Гебелли по раскручиванию этой программы, предназначенной для рисования графики, которую они назвали "E-Z-Draw". Джевелл начать обивать пороги других магазинов в Лос-Анджелесе и Бэй Ареа с тем, чтобы те начали ее продавать.

Затем Насир, студент старшего курса компьютерной науки, который не очень хорошо учился в колледже, начал писать игры. Насир использовал цвета и способы вывода изображения под названием "переключение страниц", так что те игры, которые в тот момент продавались, даже рядом не лежали с тем, что делал он. "Переключение" использовало дополнительный экран ("страницу") для всего, что выводилось на основной экран Apple. При помощи специального кода на языке ассемблера, можно было очень быстро переключаться между этими страницами (несколько тысяч раз в секунду). Это позволяло устранить мерцание, которое делало компьютерную графику столь непрезентабельной. Насир не боялся включать в свои игры всех и вся в роли "захватчиков". Все его игры строились по одному и тому же простому сценарию: вам надо было расстреливать огромное количество всяких разных штуковин, пока какая-нибудь из них не уничтожала вас. Он сумел воссоздать тот же азарт и пиротехнический уровень "рубиловок", крайне популярных на игровых автоматах, в которых были специальные чипы для создания этих замечательных графических эффектов. Но только когда Насир показал их окружающим, люди поняли, что некоторые из этих эффектов можно сделать и на самом Apple.

В тот год Насир сумел написать двенадцать игр. Джевелл и владелец компьютерного магазина, организовали компанию для продажи игр, под названием Sinus Software. Джевелл просматривал предварительную версию игры, которую писал Насир и предлагал в нее внести какие-нибудь необычные усовершенствования. Одна из игр, которую написал Насир, была очень похожа на "Space Invaders". Это была очень популярная аркада на игровых автоматах, в которой пришельцы, наступавшие волнами, опускались дюйм за дюймом по экрану, атакуя маленький танк игрока. Джевелл предложил, чтобы бомбы, которыми кидались пришельцы, были не просто артиллерийскими снарядами, а самыми натуральными яйцами, а пришельцы должны быть монстрами, космическими волками, гигантскими губами, выплевывающими бомбы. Приближаться они должны были неотвратимо и неумолимо. "Космические Яйца" стали бестселлером Sinus Sofware и расходились влет.

.

Еще одна компания, которая пыталась выйти на рынок компьютерных игр, была детищем ума одного бывшего юриста из Висконсина, работавшего на большую компанию. Юриста звали Дуг Карлстон, и он работал в большой фирме, офис которой находился на восемьдесят восьмом этаже здания Sears в Чикаго. Он не чувствовал себя счастливым человеком. Он скучал по своим хакерским занятиям в колледже, когда он, вместе со своими друзьями, залеплял жевачкой замок в компьютерном зале, чтобы обслуживающий персонал не смог до них добраться, а ночью пятнадцать человек проникали внутрь и начинали заниматься хакерством. Даже после того как он основал небольшую юридическую практику в сельской местности Мэйна, его сердце все равно принадлежало компьютерам. Затем этот сладкоречивый и задумчивый человек услышал, что Radio Shack начал продавать компьютеры стоимостью до двух тысяч долларов. Была пятница, когда он приобрел себе один из них, и он не выходил на воздух до самого вечера воскресенья. В итоге, на TRS-80 он начал писать гигантскую стратегическую игру, в которую была вовлечена целая воображаемая империя. В вашу задачу входило защищать хороших межзвездных парней: Broderbund (это было скандинавское слово, обозначавшее "братство (brotherhood)")

<<<>>>