В оглавление

<<<>>>

Еще один программист по имени Дэн Эдвардс, был неудовлетворен безостановочным движением двух сражающихся кораблей, что делало игру больше похожей на тест на быстроту пальцев. Он понимал, что добавление гравитации придаст игре стратегическую компоненту. Поэтому он создал в центре экрана звезду-солнце. В том случае если вы пролетали мимо, вы могли использовать притяжение солнечной гравитации для придания скорости, но если вы были не слишком осторожны и приближались к звезде слишком близко, то солнце вас притягивало, что было неминуемой гибелью.

До того как были освоены все стратегические приемы данного усовершенствования, Шэг Гаретц, один из троицы Хайэмовского Института, разработал еще одно интересное новшество. В одном из романов Дока Смита он вычитал, что эти космические рейдеры могли исчезать в одной галактике и появляться в другой посредством «гиперпространственного тоннеля», который переводил вас в загадочное N-ное измерение. Он добавил в игру возможность перехода в «гиперпространство», позволяя игроку в отчаянный момент избежать неприятной ситуации, нажав на «паническую» кнопку, которая перебрасывала его корабль в гиперпространство. За всю игру гиперпространством было разрешено пользоваться трижды, причем, вы никогда не могли заранее знать, куда вы попадете. Иногда вас выбрасывало в непосредственной близости от солнца, и оставалось только наблюдать за тем, как ваш корабль безнадежно притягивается к звезде и находит свою безвременную кончину на ее поверхности. Отдавая должное оригинальному хаку Марвина Минского, Гаретц запрограммировал вхождение в гиперпространство так, что корабль оставлял после себя «фотонную ударную волну» - световое пятно в виде следа, часто остававшегося на дисплее в результате работы Минскитрона.

Вариации были бесконечными. Изменив несколько параметров, вы могли играть в «поливаловку», в которой торпеды выбрасывались потоками, вместо того чтобы выстреливаться по одной. «Давайте включим звездный ветер!», - восклицал кто-нибудь, и тут же хачил игру. После чего появлялся искажающий фактор (warping factor), который заставлял игроков подстраивать свои положения каждый раз после выполнения перемещений. Хотя принимались все улучшения игры, сделанные хакерами, считалось крайне плохой формой поведения никому не сообщать о «странных модификациях» игры. Поэтому эффективное общественное давление, которое вдобавок было усилено Хакерской Этикой, стимулировало изготовление новшеств, а не разрушительных свойств и предотвращало появление подобного беспорядка. В любом случае, хакеры уже занимались этими невероятными изменениями в системе, и они использовали дорогостоящий компьютер для того, чтобы играть в самую великую игру в мире.

В «Космические войны» играли до одури. Для некоторых она стала пристрастием. Хотя никто не мог официально записаться на сеанс времени, чтобы посвятить его игре, всю эту весну, каждый свободный момент на машине был занят какой-нибудь версией игры. С бутылками Коки в руке (а иногда и с деньгами на кону), хакеры пускались в марафонские турниры. Рассел написал процедуру, которая вела подсчет очков и количество общих выигранных игр, которые печатались на экране в восьмеричном виде. Машинная форма записи не представляла никакой проблемы, так как все легко читали восьмеричные числа. Через некоторое время стал очевиден главный недостаток игры: переключателями на консоли PDP-1 было крайне неудобно управлять, потому что приходилось болезненно выворачивать локти, чтобы держать руки под определенным углом. Именно по этой причине Коток и Сандерс однажды пришли в клубную комнату TMRC и начали подбирать запчасти, из которых впоследствии был собран один из первых компьютерных джойстиков. В течение, примерно, часа вдохновенной работы конструкторской мысли, они сумели собрать из частей лежавших, а то и просто валявшихся по клубной комнате, систему управления. Верхняя ее часть была из масонита, а сама корпусная коробка была изготовлена из дерева. На них были закреплены переключатели для поворота и ускорения, а также кнопка для перехода в гиперпростраство. Все кнопки управления работали бесшумно, так что вы могли тайком подобраться к вашему противнику или, в случае необходимости, скрытно нырнуть в N-е измерение.

По мере того как фаза программирования постепенно сошла на нет, некоторые хакеры потеряли всякий интерес к «Космическим войнам». Другие, напротив, вырабатывали в себе инстинкты убийц, разрабатывая целые стратегии того, как можно было бы побыстрее укокошить своего противника. Большинство игр выигрывалось и проигрывалось в течение первых нескольких секунд. Вагнер стал приверженцем стратегии «лежать и ждать». При ее использовании, вам приходилось тихонько ждать, пока гравитация не начнет притягивать вас к солнцу, затем надо было резко броситься вперед, расстреливая торпедами своего оппонента. Был еще один вариант, который назывался «Заставка CBS». В этом случае, вы выставляли соответствующий угол для стрельбы, и только затем делали быстрый оборот около звезды. Этот прием получил свое имя, за характерный след, остававшийся на экране и очень сильно походивший на знаменитый «глаз» CBS, если этот маневр пытались осуществить одновременно оба гладиатора. Сандерс, который относился к «Космическим войнам» весьма серьезно, использовал для победы в турнирах модифицированный вариант стратегии CBS, потому что в это время в него практически невозможно было попасть. Однако после двадцати минут защиты своего места по принципу «царя горы», даже у великого «Космического Воина» могло все немного поплыть в глазах, после чего он замедлял свое движение и становился добычей противника.

Более того, почти каждый имел свой шанс сыграть в «Космические войны» реальнее, чем это было на самом деле. Питер Самсон, который был вторым после Сандерса в игре в «Космические войны», однажды столкнулся с этим. Это произошло ночью, когда он вернулся домой в Лоуэлл. После того как он сошел с поезда, он посмотрел в чистое и ясное небо. Над его головой пролетел метеор. «Где ракетный крейсер ?!?»,- в следующую секунду Самсон понял, что он мгновенно повернулся и схватил воздух впереди себя в поисках коробки управления, которой здесь, понятно, не было.

В мае 1962 года, на ежегодном Дне открытых дверей в МТИ, хакеры загрузили в PDP-1 двадцать семь страниц ассемблерных команд, составлявших игру на этот момент. Кроме того, они подсоединили к машине дополнительный экран, представлявший собой гигантский осциллоскоп, и, для привлечения внимания сновавшей взад и вперед публики, запустили на весь день «Космические войны». Народ не мог поверить в то, что он видит: научно-фантастическая игра, написанная студентами, и запущенная на компьютере была на такой грани фантастики, что никому даже в голову не пришло, что только что родился целый новый жанр развлечений.

Прошло несколько лет. Рассел в это время уже находился в Стэнфордском Университете, где он понял, что игра была чем угодно, но только не хакерским помрачнением ума. Однажды, после работы поздним вечером, Рассел и несколько его друзей пошли в близлежащий бар, в котором стояли машины для пинбола. Они играли до самого закрытия, а затем, вместо того чтобы пойти домой, Рассел и его товарищи по работе вернулись назад за свой компьютер, и первое что они сделали – запустили звездные войны. Внезапно Расселу в голову пришла мысль: «Эти люди только что прекратили играть в машину для пинбола и пришли поиграть в «Космические войны». Черт возьми! Это тоже машина для пинбола». Самая совершенная и дорогая машина для пинбола, которая только существует в мире.

Также как хакерский ассемблер и музыкальная программа, «Космические войны» не продавались. Ее клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять ее оттуда, повертеть в руках и переписать ее так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне может быть серьезным аргументом в пользу Хакерской Этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать ее лучше приводит к ощутимым улучшениям в самом качестве этой вещи. И, конечно, все это сопровождалось весельем и доставляло огромное количество удовольствия. Не было ничего удивительного в том, что другие владельцы PDP-1 услышали об этой программе и ленты с игрой начали свое свободное распространение. В один момент Слагу Расселу в голову пришла мысль, что, наверное, можно было бы сделать на этом какие-то деньги, но дюжины копий игры уже начали циркулировать по всей округе. DEC с удовольствием взяла себе копию, и ее инженеры использовали «Космические войны» как программу финальной диагностики, которая проводилась перед тем, как они вывозили компьютер из дверей компании. Затем, не стирая в компьютере память, машина выключалась. DEC-овские продавцы знали это, и часто бывало так, что когда машину привозили покупателю, менеджер по продажам включал машину, и, удостоверившись, что сзади из под панелей не пошел дым, нажимал на переключатель «VY», который и производил запуск системы с того адреса, где находилась программа «Космические войны». И если машину довезли и донесли аккуратно, то в центре появлялась большая звезда, а два корабля в виде сигареты и трубы были готовы к космической битве. Таким бывал первый пробный «полет» этой волшебной машины.

Так уж получилось, что «Космические войны» еще долгое время привлекали к себе интерес и после ухода основоположников хакерства из МТИ. В течение следующей пары лет, большинство рейдеров TX-0 и PDP-1 покинули Институт. Сандерс получил работу на промышленном предприятии в Санта-Монике (где он позднее переписал эту программу для PDP- 7, которую он использовал в своей работе). Боб Вагнер ушел работать в Rand Corporation. Питер Дейч переехал в Беркли, где начал учиться в колледже. Коток поначалу нашел себе работу по совместительству, которая со временем превратилась во влиятельную должность, связанную с дизайном компьютеров в компании DEC (хотя он еще в течение нескольких лет продолжал зависать в TMRC и в обществе PDP-1). Развивая свои идеи, которые, несомненно, оказали существенное влияние на распространение хакерства за пределы Кембриджа, Джон Маккарти оставил Институт, для того чтобы создать новую лабораторию ИИ на Западном побережье, в Станфордском Университете. Слаг Рассел, вечный кули, пищущий LISP для Маккарти, последовал за ним.

Но появившиеся новые лица и несколько увеличившаяся активность в области вычислений, служила свидетельством того, что хакерская культура в МТИ не только получила продолжение, но и стала буйно цвести и развиваться больше чем когда-либо. Новые люди принадлежали к тем из дерзких и отважных хакеров, которые были обречены на прижизненную славу живых легенд, передаваемых из уст в уста. Но фундамент развития, который позволил этим людям занять свое место в осуществлении хакерской мечты, уже был заложен теми людьми, чьи имена ранее стали известны более обычными способами: школьные газеты, академические награды, и, в некоторых случаях, дурная репутация в научных сообществах.

Эти люди были теми, кто закладывал основы и планировал весь образ такой жизни. Среди них были ученые, которые время от времени занимались хакерством: Джек Денис, Маккарти, Минский, они были полностью поглощены целями вычислений, в отличие от тех, кто испытывал привязанность к собственно процессу. Они рассматривали компьютер как лучшую форму жизни для человеческой расы, но они не всегда разделяли мнение, что работа на компьютере должна быть ключевым элементом в том, чтобы сделать жизнь лучше.

Некоторые из основоположников представляли себе день, когда компьютеры с искусственным интеллектом освободят человеческий мозг от бремени размышлений, так же как в свое время промышленные станки, частично облегчили бремя физического труда. Маккарти и Минский были авангардом этой школы мышления. Они вдвоем участвовали в работе Дартмутской конференции 1956 года, на которой был образован фонд для исследований в данной области. Работы Маккарти в области языка LISP продолжались до своего конца, и были весьма интересными для того, чтобы такие хакеры как Слаг Рассел, Питер Дейч, Питер Самсон и другие, занялись работой с LISP. Мински, похоже, интересовался искусственным интеллектом в более теоретической плоскости: жизнерадостный, лысый Мальчик-с-Пальчик, он разбрасывал семена знаний, каждое из которых могло вырасти в большое дерево полезных технологий и проектов, связанных с искусственным интеллектом.

<<<>>>